Informatik

Technischer Hintergrund

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Farben am PC

Wenn der Rechner uns Bilder zeigen möchte, tut er das mit Pixeln. Aber wie funktionieren Farben aus Licht und welchen Unterschied gibt es zu normalen Farben aus Pigmenten? Additive und Subtraktive Farbmischung erklärt.


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Das Binärsystem

Computer können besser mit zwei Ziffern arbeiten als mit zehn. Doch was sind Binärzahlen (Dualzahlen) und wie funktioniert die Umwandlung?

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Das Hexadezimalsystem

Wenn es um komplexere Zahlen oder Farben geht, reicht uns das Binärsystem nicht mehr aus. Wie funktioniert das Hexadezimalsystem mit seinen sechzehn Zeichen? Wie werden Zahlen umgewandelt?


Programmieren lernen mit Processing

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Programmieren #0 - Vorwort

Teil #0 - Vorwort zum Programmieren in Processing (Java). Eine kurze Grundlagen-Einführung zur Videoreihe, in der Variablen, Abfragen, Schleifen, Funktionen und Klassen erklärt werden. Ziel ist es, die Kernideen des Programmierens zu verstehen.


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Programmieren #1a - Einfache Variablen

Aller Anfang ist schwer: Erklärung zur Verwendung von Variablen beim Programmieren in Processing (Java). Eine kurze Grundlagen-Einführung mit Beispielen. Ziel ist es, die Kernideen des Programmierens zu verstehen.


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Programmieren #1b - Komplexe Variablen

Variablen die Zweite: Einige weitere Datentypen wie Arrays in Processing. Dies ist Teil 1b und soll ergänzend zu Teil 1a der Datentypen in javabasierten Sprachen stehen.


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Programmieren #2 - Abfragen

Erklärung zur Verwendung von Abfragen beim Programmieren in Processing (Java). Wie bringt man den Rechner dazu, selbst zu entscheiden? Eine kurze Grundlagen-Einführung mit Beispielen. Ziel ist es, die Kernideen des Programmierens zu verstehen.


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Programmieren #3 - Schleifen

Erklärung zur Verwendung von Schleifen (Wiederholungen) beim Programmieren in Processing (Java). Wie kann der Rechner etwas für uns immer wieder tun? Eine kurze Grundlagen-Einführung mit Beispielen. Ziel ist es, die Kernideen des Programmierens zu verstehen.


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Programmieren #4 - Funktionen

Wie lagert man Programmcode in kleinen Blöcken aus und verwendet diese immer wieder, um nicht jedes Mal das Rad neu erfinden zu müssen? Code-Recycling - eine kurze Einführung in die Logik von Funktionen (Methoden).


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Programmieren #5 - Klassen

Statt immer wieder etwas neu zu programmieren, werden Variablen und Funktionen zu Prototypen zusammengefasst - So können dann beliebig viele Objekte erzeugt werden. Eine Einführung in die objektorientierte Programmierung.


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Programmieren #6 - Springende Kreise

Wie bringt man Bälle dazu, auf dem Bildschirm herumzuspringen, aber nicht aus diesem heraus? Variablen, Abfragen, Schleifen und Funktionen wirken in einer Klasse zusammen. Ein Beispiel für 2D-Grafik in Processing.


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Programmieren #7 - PingPong

In Teil 7 der Reihe programmieren wir eines der frühesten Computerspiele: (Ping)Pong - Man jagt einen Ball mittels zweier Schläger über das Spielfeld. Und die Spiellogik lässt sich tatsächlich sehr einfach umsetzen!


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Programmieren #8 - Stern zeichnen

Hier untersuchen wir beispielhaft, wie mathematische Funktionen genutzt werden können, um einen Stern zu Zeichnen. Ein kurzes Programmier-Projekt in Processing.




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